□ 증강·가상현실 개요
4차 산업혁명의 주요 기술 중 증강현실(AR), 가상현실(VR)은 정신적 욕망을 충족시켜준다. AR은 실제 현실(Reality)에 가상의 정보가 가미되는(Augmented) 반면 VR은 완전히 허구적 가상(Virtual) 환경을 조성하는 기술이라는 점에서 차이가 있다. VR에서는 사용자가 현실과 단절돼 가상세계에 몰입하지만 AR에서는 현실 사용자를 가상이 보조한다는 차이가 있다.
증강·가상현실은 정신적 욕망을 충족시키는 역할을 한다. 인간의 정신적 욕망을 충족시키기 위해서는 뇌가 착각할 만한 오감과 증강·가상현실 환경이 정밀하게 융합돼야 한다. 웨어러블 기기의 수많은 Depth 센서가 오감 정보를 수집하고 이를 분석해 실시간 핏백을 제공하는 시스템이 필요한 것이다.
□ 증강·가상현실 생태계 구조
AR·VR 산업은 콘텐츠(Contents), 플랫폼(Platform), 네트워크(Network), 디바이스(Device)가 결합된 C-P-N-D 생태계형 산업이라 할 수 있다. 중소기업은 애플리케이션 분야와 이를 활용한 마케팅, 새로운 비즈니스 모델 등으로 사업 기회를 만들고 있다. 반면 기기와 플랫폼은 대규모 투자가 필요하기 때문에 대기업 영역이다.
⑴ 콘텐츠 증강현실 콘텐츠는 대중 소비자보다 산업 중심이며 콘텐츠의 절대적인 수도 많지 않다. 가상현실 콘텐츠의 경우 전체 콘텐츠 중 엔터테인먼트 및 게임 분야 개발 사례가 압도적으로 많다. 최근 대형 게임 개발사를 비롯해 다양한 스타트업이 가상현실 콘텐츠를 속속 개발하고 있는 추세다.
⑵ 플랫폼 증강·가상현실 콘텐츠 제작 및 개발 도구를 제공하는 기술 플랫폼과 AR·VR 콘텐츠를 사용자에게 제공하는 유통 플랫폼이 존재한다. 대부분 글로벌 IT·게임 대기업 주도로 플랫폼이 형성돼 가는 추세다.
⑶ 네트워크 AR·VR 콘텐츠를 원활하게 이용하기 위해서는 초고속, 초저지연 데이터 송수신이 가능한 5G 수준의 네트워크가 필요하다. 국내의 경우 통신 3사 SKT, KT, LGU+에서 5G 상용화를 시작했다.
⑷ 디바이스의 주요 IT 기업, 게임 기업, 스타트업에 의해 다양한 유형의 디바이스가 출시되고 있다. HMD 등 AR·VR 디스플레이 기기와 사용자 데이터 수집을 위한 컨트롤러, 영상 촬영 기기, 주변 장치 등이 디바이스에 포함된다.※ AR·VR에서 HMD와 같은 디스플레이 디바이스 못지않게 중요한 것이 디스플레이되는 화면을 자유롭게 제어할 수 있는 입력 디바이스다. 페이스북도 이 같은 입력장치에 많은 관심을 갖고 뇌파로 컨트롤할 수 있는 기기를 만드는 컨트롤랩을 인수하기도 했다. 개인적으로 관심 있는 입력장치를 만드는 업체는 무두라 XR이다.
이미지 출처 : MuduraXR
□ 증강 및 가상 현실 디스플레이 장치
AR은 모바일 중심의 AR과 안경 형태의 디바이스를 구매하는 스마트 글라스 AR로 구불할 수 있다. 모바일 AR은 기존 스마트폰 등을 활용하는데 별도 하드웨어를 구입할 필요는 없지만 몰입도와 사용 편의성은 상대적으로 낮을 수밖에 없다. 반면 스마트 글라스 AR은 사용 편의성은 높지만 디바이스 가격이 비싸고 상용화된 제품도 많지 않다는 단점이 있다. AR을 위한 대표적인 스마트 글래스는 매직립의 매직립원, 마이크로소프트의 홀렌스2 등이 존재한다.
Hololens2
마이크로소프트 홀로렌즈는 마이크로소프트사가 개발한 혼합현실 기반 웨어러블 기기다. 프로젝트 바라부라는 이름으로 개발되었다. (위키 백과 참고) 무게 : 579g 출시가 : $3000 (개발자에디션) 출시일 : 2016년3월30일 (개발자에디션) ; * 사용자 버전은 출시연기세대 : 2CPU : 인텔 32비트(1GHz) 화면 : 2.3메가픽셀 와이드스크린 HMD
VR 기기는 스마트폰을 모듈처럼 탈부작하는 HMD(Head Mount Display)와 일체형 HMD가 있다. 탈착형의 대표적인 제품으로는 삼성 기어VR, 구글의 카드보드지스VRONE의 CarelZeissVR이 있고 일체형으로는 오큘러스 퀘스트2, HTC의 바이브프로, 소니 플레이스테이션VR 등이 있다.
□ 증강 및 가상현실 디스플레이 장치의 주요 기술
⑴ 디스플레이 기술 증강·가상현실 콘텐츠에 사용자를 시각적으로 몰입시키기 위한 핵심 기술이다. 디스플레이 기술은 시야각(FOV:Field of View)과 해상도, 재생빈도로 구분할 수 있다.현재 개발되고 있는 VR HMD의 시야각은 최소 90°, 최대 210° 수준이며 제품별 평균 110° 수준의 시야각을 가지고 있다. 일반적으로 높은 몰입도를 위한 적정 시야각은 좌우 120°, 상항 135° 수준이다.
⑵ 트래킹 기술 트래킹 기술은 디바이스를 착용한 사용자의 신체 위치, 눈동자 움직임, 기타 생체 데이터 등을 추적하는 기술이다. 각종 센서 및 처리 기술을 통해 사용자를 추적하고 이를 콘텐츠에 반영한다. 대표적으로 마이크로소프트는 추적 대상이 시야에서 벗어나거나 장애물에 가려져도 트래킹을 유지할 수 있는 인사이드 아웃트래킹 기술을 개발해 증강·가상현실 기술 활용 편의성을 향상시켰다.
⑶ 렌더링 기술의 최종 출력되는 콘텐츠를 고해상도로 구현하는데 필요한 하드웨어 및 소프트웨어 기술을 렌더링 기술이라고 한다. 사용자에게 고품질 콘텐츠를 실시간으로 제공하기 위해 지연 시간 단축(20ms 이하), 이미지 생성 속도 향상 등의 기술 연구개발이 엔비디아, AMD, INTEL 등의 기업에 의해 진행되고 있다.
⑷ 인터랙션 및 사용자 인터페이스 기술 키보드나 마우스 등 PC 중심으로 설계된 입력장치만으로는 증강·가상현실 콘텐츠를 사용자 마음대로 조작하기 어렵다. 때문에 음성이나 동작, 생체신호 등을 인식해 증강·가상현실 환경에 반영하는 기술이 대두되고 있다. 아마존은 인공지능 음성 인터페이스 알렉사를 스마트 글래스에 적용하는 것을 추진하고 있으며, 리프모션은 적외선 카메라 트래킹 기술을 바탕으로 사용자의 손바닥 및 손가락 정보를 추적하고 이를 가상현실 속에서 반영할 수 있는 동작 인터페이스 기술을 개발했다.
버추익스의 ‘옴니’는 사용자의 신체 움직임을 HMD와 결합해 가상현실 세계를 보다 실감나게 체험할 수 있도록 하는 장비다. 허리에 달린 스트랩(지지대)과 전용화를 통해 HMD에서는 인식하지 못했던 신체 동작을 인식 가능하게 되고, 시선과 움직임을 일치시켜 가상현실 기기 사용 시 일어나는 멀미 문제도 해결 가능해진다.
이미지 출처 : 버추익스 사이버리스의 ‘버추얼라이저’는 전체적으로는 버추얼 옴니와 비슷하지만 버추얼라이저는 조절이 가능한 지지대를 가지고 있어 버추얼라이저로는 불가능한 앉기, 엎드리기, 옆걷기, 점프 등 훨씬 복잡한 움직임을 구현할 수 있고 몸을 굽히는 동작도 구현할 수 있다. MYO는 손목에 착용하는 암밴드 형태의 제스처 컨트롤 기기다. 버추얼 옴니가 큰 모션을 인식한다면 ‘Myo’는 근육의 세부적인 움직임을 중심으로 파악해 가상세계에 반영한다.
HaptX의 HDK2 장갑은 촉각도 제공해 마치 실제 사물에 닿는 느낌을 준다.
이미지 출처:HaptX
□ Network, 증강, 가상 현실과 5G의 만남
이동 통신 기술은 1G, 2G, 3G, LTE등과 함께 기술을 세대(generation)로 구분한다. 또 각 세대를 구분하는 것은 ‘기술적 혁신’와 그에 대한 ‘표준’이다. 이동 통신 기술이 다음 세대로 발전할 때마다 새로운 주파수 및 무선 접속(radio access)기술, 그리고 신규 네트워크 기술이 도입되고 그것에 적합한 표준이 결정된다.
5G이동 통신 기술은 크게 세가지 기술 진화의 방향으로 있다. 처음 것이 초광대역 서비스(eMBB:enahanced Mobile Broadband)구현, 두번이 고 신뢰·초저 지연 통신(URLLC:Ultra Reliable&Low Latency Communications)의 구현, 세번째가 대량의 연결(mMTC:massive Machine Type Communictions)실장이다. 요약하면 초고속·초저 지연, 대량의 연결이라는 3가지 특징을 가지는 것이다.
증강, 가상 현실 콘텐츠는 실제 현실 같은 체감도를 가져야 하며(초고 해상도, 고용량), 실시간 반응성(초저 지연, 초고속)이 갖춰야 한다. 증강, 가상 현실 콘텐츠는 2D콘텐츠 용량보다 적게는 수배, 많게는 수십배 용량을 차지하고 있다. 기존의 4세대 이동 통신에서는 초고 해상도의 콘텐츠를 불편 없이 소비자에게 제공하기 어렵다는 것이다. 국내 이동 통신사는 2018년 12월부터 5G의 주파수를 송출 시작하고 삼성과 LG는 2019년 2월 각각 5G적용, 스마트 폰을 공개했다. 수개월에서 수년 내에 5G적용된 증강, 가상 현실(정보 기술)기기도 보편적으로 발매되기 시작할 것이다.
Item4G5GPeak data rate1Gbps100MbpsUser experienced data rate10Mbps100MbpsSpectrum efficiency-x3Area traffic capacity0.1Mbps/m² 10Mbps/m² Latency10ms1msConnection density100,000/km² 1,000,000/km² Network energy efficiency-x100Mobility350km/h500km/h4G와 5G의 요구 사항 비교 자료:삼성
□ 증강, 가상 현실 플랫폼
○ 증강 현실 플랫폼
애플 ARKit, 구글 AR코어, 페이스북 카메라이펙츠플래트롬 등 글로벌 IT 기업들이 증강현실 플랫폼을 차례로 개발해 각각 생태계를 조성하고 있다. 지난 2017년 애플이 연례 개발자 회의에서 선보인 증강현실 개발자 플랫폼 ‘ARKit’은 아이패드와 아이폰 기반 AR 콘텐츠 개발을 기술적으로 지원한다. 2018년에는 ‘ARKit2’를 출시하고 이 플랫폼을 활용하면 포켓몬고와 같은 증강현실 앱 개발이 쉬워진다.
2017년 구글이 발표한 안드로이드 스마트폰용 증강현실 플랫폼인 AR코어도 애플의 ARKit와 비슷하지만 스마트폰에서 작동하는 ARAPP 개발을 지원한다. 구글은 2018년 3월부터 그동안 지지부진하던 탱고를 중단하고 ARCore에 집중하겠다고 발표했다.
구분 ARKitARCore 공식발표일 2017년 6월 5일 ~ 2017년 8월 29일 적용 OSiOS 11 이상 안드로이드 7.0(누가) 이상 지원기기 A9/10 프로세서 탑재 아이폰/iPad Android 스마트폰 36종(2018년 6월 1일 기준) 부가 하드웨어 없음 지원 기능 모션 추적/주변환경 이해/광원 추정 ARHMD기기 자료 : IITP
2017년 페이스북도 F8 컨퍼런스에서 Camera Effects Platform을 발표했다. 카메라에펙츠 플랫폼은 ARS튜디오와 FreameStudio로 구성된 카메라 효과 플랫폼이다. 마크 저커버그 페이스북 CEO는 컨퍼런스에서 “주류가 될 첫 번째 증강현실 플랫폼은 스마트 글래스가 아닌 카메라가 될 것”이라고 밝혔다.
2019년에는 페이스북 Reality Labs에서 많은 발표를 했다. 마크 저커버그도 직접 나와 다른 입력장치 없이 손가락 움직임을 감지해 VR 동작을 할 수 있도록 2020년 초까지 구현하겠다고 했지만 아직 상용화된 제품이 출시되지 않았다.
□ 가상현실 플랫폼
가상현실 기술 플랫폼으로는 구글의 ‘데이 드림’이 있다. 구글은 데이드림과 호환되는 스마트폰 기종을 확대해 나가면 생태계를 구축하고 있다. VR 콘텐츠가 유통되는 플랫폼은 현희점에서 크게 게임 유통 플랫폼, 영상 유통 플랫폼, 오프라인 VR방으로 나눠볼 수 있다. 게임 유통 플랫폼으로는 발브의 스팀 마켓플레이스, 페이스북 오큘러스 스토어, 소니 플레이스테이션 스토어 등이 존재한다. 그중 페이스북과 소니는 자체 디바이스와 플랫폼을 연계해 밸류체인을 통합하고 있으며 밸브는 디바이스 업체인 HTC와 제휴해 경쟁력을 확보하려는 모습을 보이고 있다. VR 영상 유통 플랫폼의 경우 기존 2D 영상 플랫폼이었던 페이스북, 유튜브, 트위치 등이 VR 영상까지 제공 범위를 확장하고 있다.
마지막으로 VR방이다. VR 기기는 가격, 킬러 콘텐츠 부족 등의 문제로 개인이 구매하기가 쉽지 않다. 업계에서는 VR 기기를 보유한 개인 사용자 규모를 500만명 이하로 추산하고 있지만 결국 아무리 좋은 콘텐츠를 개발해도 500만건 이상 판매는 어렵다는 것이다. 그래서 현재 많은 콘텐츠 개발사들은 아직 성숙하지 않은 B2C 시장 대신 VR방으로 대표되는 B2B 비즈니스를 공략하고 있다. 2000년대 고사양 PC 구입이 어려웠던 사람들이 게임을 즐기기 위해 PC방을 찾았던 것처럼 고사양 VR 기기 구입이 어려운 사람들이 VR방을 찾고 있다.
□ 증강·가상현실 Contents
○ 여가·관광을 위한 증강·가상현실 활용
해외여행은 그 나라의 문화와 역사, 자연을 접할 수 있는 여가생활이지만 시간과 돈, 그리고 체력이 필요하기 때문에 대부분의 사람들은 긴 여행을 쉽게 할 수 없다. 이러한 고비용과 많은 시간이 소요되는 문제를 VR이 해결할 수 있기 때문에 이스라엘은 역사적인 유물이 풍부한 예루살렘에 VR 기술을 도입했다. 이를 통해 관광객이 현대 건축물로 훼손되거나 사라진 과거 예루살렘의 역사적 유적지를 VR 기술로 체험할 수 있도록 했다.
예루살렘의 ‘다비탑 박물관’은 호주의 ‘리트모도스 VR(Lithodomos VR)’ 업체, ‘ToD 이노베이션 랩(ToDynovation Lab)’과 함께 관광객이 특정 위치에서 VR 헤드셋을 착용하면 그 위치의 2000년 전 예루살렘의 모습을 볼 수 있도록 했다. 이때 사용되는 VR 헤드셋에는 360도 3D 이미징 기술이 내장돼 과거의 모습을 보다 현실적으로 볼 수 있으며 삼성의 갤럭시7, 기어VR 헤드셋, 그리고 이어폰 등이 사용됐다.
VR 게임 개발사인 ‘모아지오’는 2017년 태권도의 도시인 ‘무주군’과 함께 VR 게임인 ‘태권도 VR’을 제작해 ‘무주 WTF 세계태권도선수권대회’에서 공개했다. 사용자가 보다 친근하게 태권도를 접할 수 있도록 팔과 다리에 ‘트리거’를 부착해 몸의 움직임을 인식시키고, ‘HTC 바이브’를 통해 즐길 수 있도록 제작됐다. 이를 통해 사용자가 가상현실 공간 속 ‘로봇’과 태권도 대련을 펼쳐 태권도에 대해 쉽게 접근할 수 있도록 했다.
○ 게임을 위한 증강·가상현실 활용
VR 활용에는 다양한 분야가 있지만 사람들에게 재미를 줄 수 있는 게임 분야는 당연히 VR 시장 중 가장 큰 시장 중 하나라고 할 수 있다. 북미 시장조사업체인 ‘슈퍼데이터’는 ‘VR 하드웨어 및 소프트웨어’ 시장 규모가 2022년 약 18조원으로 2018년 대비 4배 이상 성장할 것으로 예측했으며 소프트웨어 분야 매출의 약 70%가 VR 게임에서 나올 것으로 추산했다. 향후 5G 기술이 발전하고 오감을 통합하는 센서 퓨전이 일어나 VR 게임 시장의 성장세는 가속화되고 VR 시장으로의 게임업체 진출도 급증할 것으로 예상된다.
PC게임인 ‘로스트아크’로 유명한 ‘스마일게이트’는 2019년 상반기 VR게임 2종을 자체 개발해 출시할 예정이라고 밝혔다. 또 가상 연애 VR 게임 ‘포커스 온 유’에 이어 중세시대 모험 게임인 ‘로건’을 공개할 계획인 것으로 알려졌다. 이들 게임에는 모션 캡처 기술이 적용돼 생동감이 더해졌다. 중소 게임업체 ‘한빛소프트’도 자사의 액션 게임인 ‘헬게이트: 런던’을 VR 버전으로 개발해 2019년 중 선보일 계획이며, ‘엠게임’도 프로젝트X, ‘열혈강호 액션VR’ 등 VR 신작을 개발하고 있다.
특히 2019년을 기점으로 5G 시대가 시작됐지만 아직 5G를 활용할 수 있는 콘텐츠는 부족하다. 3G를 시작으로 블로그가 활성화되고 4G가 유튜브 시대를 이끌었다면 5G는 VR 시대를 유도할 것이다. 이미 국내에서도 5G 시대를 맞은 다양한 시도가 있다. KT는 ‘드래곤플라이’와 함께 슈팅 게임 ‘스페셜포스 VR’을 선보이기도 하며 VR 게임 업체 오아시스와 함께 가상 연애 게임 ‘러브레볼루션’을 개발하고 있다.
□ 산업 제조를 위한 증강·가상현실 활용
증강·가상현실이 앞으로 가장 크게 쓰이고 응용되는 분야는 섣불리 진행하기 어려운 고비용, 고위험 분야가 될 것이다. 그런 관점에서 산업 제조 환경은 증강·가상현실이 가장 필요한 시장으로 볼 수 있을 것이다.
프랑스의 혼합현실 개발사인 ‘아소보 스튜디오’에서는 마이크로소프트사의 ‘홀로렌스’를 사용해 산업용 크레인을 시뮬레이션할 수 있는 프로그램을 만들어 제공했다. 이 프로그램은 중장비를 사용하기 전에 증강현실을 통해 현장에 장비를 설치해보고 이 장치회사가 잘 작동하는지 직접 시뮬레이션할 수 있도록 해준다. 또한 중장비 기술자를 육성함에 있어 가상적으로 장치를 작동시켜 교육적인 면에서도 상당한 활용성과 안전성을 보여주고 있다.
이스라엘 Skill Real사도 AR을 산업에 사용하고 있다.
□ 공연 및 스포츠를 위한 증강 및 가상룸 활용
SM엔터테인먼트는 2017년 ‘디지소닉(DIGISONIC)’과 협력해 자사 연예인을 배경으로 제작한 VR 콘텐츠를 선보였다. 코엑스에 위치한 SM타운에서는 인기 아이돌 그룹인 ‘엑소’의 컴백에 맞춰 VR 체험존이 만들어졌는데, 이를 경험하기 위해 상당수 팬들이 몰렸다. 이를 배팅에서 SM엔터테인먼트는 증강·가상현실과 문화적 요소가 결합된 몰입형 콘텐츠가 사람들에게 보다 가깝게 다가가 파급력이 극대화된다는 것을 보여줬다.
SM엔터테인먼트는 SK텔레콤과 함께 ‘에브리싱 x Socail VR’을 CES 2019에서 선보였다. 이는 가상현실 플랫폼인 ‘Social VR’과 SM엔터테인먼트의 노래방 플랫폼 ‘에브리싱’을 결합한 콘텐츠로 가상현실 속에서 다른 참가자들과 함께 부를 수 있도록 하면서 문화 콘텐츠와 기술의 융합을 보여줬다.
스포츠 중계는 2D 화면을 통해 전달되는 콘텐츠로 오랫동안 자리매김해 왔다. 하지만 스포츠 팬이라면 누구나 ‘직관(직접 관람)’을 원하기 때문에 이를 최대한 근접하게 구현할 수 있는 VR 기술은 현재 스포츠 중계 분야에서 주목받고 있는 기술 중 하나다.
특히 인텔은 2017년 3월 터너스포츠(Turner Sports), CBS스포츠(CBS Sports) 등 2개 방송사와 파트너십을 맺고 VR로 미국 대학농구리그(NCA) 경기를 중계해왔다. 중계는 180도 영상으로 제공됐으며 ‘마치 매드니스 라이브 VR(March Madness Liver VR)’ 앱을 통해 관람할 수 있었다.
또 파트너십을 통해 2017년 5월, 7월, 11월 북미골프 주관단체인 ‘PGA투어(PGA Tour)’와 미국 ‘프로야구리그(MLB)’, 그리고 미국 ‘프로농구(NBA)’ 일부 경기를 VR 생중계했다. 2018년에도 인텔은 꾸준히 VR 생중계를 추진하면서 ‘평창동계올림픽’ 개막식과 30경기를 생중계하고 2024년까지 올림픽 공식 VR 경험 제공 파트너로 활동하게 됐다.
영국 방송사 BBC도 스포츠 생중계에 VR을 활용해 2018 러시아 월드컵 기간 33경기를 VR 앱으로 중계했다. 하지만 VR로 가상공간을 구현하고 가상공간의 TV를 통해 2D 화면으로 경기를 중계했기 때문에 완전한 VR 생중계였다고 보기는 어렵다. 일각에서는 BBC의 이 같은 선택이 VR의 고질적인 문제인 멀미 유발 등을 방지하기 위한 조치라고 해석하고 있다. 해당 앱은 VR 공간 내부에 실시간 경기 데이터를 확인할 수 있는 기능을 제공함으로써 일반적인 경기 중계와 차별화를 시도하고 있다.
미국 프로농구팀 ‘LA 클리퍼스(LAClippers)’는 AI 기반 스타트업인 ‘세컨드 스펙트럼(Second Spectrum)’과 함께 AR과 AI, 컴퓨터 비전 기술을 총체적으로 활용한 중계 서비스인 ‘코트 비전(Court Vision)’을 출시했다. 해당 서비스는 총 3가지 기능을 제공하는데, 우선 ‘코치 모드’는 패스 성공률, 리바운드 성공률 등이 포함된 실시간 통계 데이터를 각 선수 이름과 함께 화면에 AR 이미지로 구현한다. 그리고 플레이어 모드는 AR 애니메이션으로 선수별로 이동 경로를 표현해 실시간으로 슛 성공률을 표시해 준다. ‘마스코트 모드’는 슛을 시도하는 순간 농구 골대에는 스파크 이미지가 등장하는 등의 애니메이션 특수 효과를 선수의 동작에 삽입해준다.
미국 프로축구팀 댈러스 카우보이도 넥서스 스튜디오, 삼성, AT&T와 함께 AR과 5G를 이용해 홈팬들에게 새로운 경험을 선사하고 있다.
□ 국방을 위한 증강·가상현실 활용
미래전에서는 다양하게 변화하는 작전 환경에서 정확하고 빠른 전장인식과 정밀한 타격력이 핵심 요소가 될 것이다. 그 예로 미군은 이라크전에서 전장 환경에 대한 모델링을 실시하고, 사전에 수립된 작전계획을 바탕으로 모든 전쟁수행 절차를 증강·가상현실을 통해 수차례 시뮬레이션했다. 그리고 그 결과를 유추 및 해석하여 예상되는 문제점을 모두 제거한 후 실제 병력과 장비를 투입하여 전투의 효율성을 높였다.
또한 미군은 증강·가상현실을 시뮬레이션에만 활용하는 것이 아니라 군 장비 정비에도 사용하였는데, 미군에서 개발 운용하고 있는 군 장비 정비 지원 시스템인 ARMAR(AR for Maintenance and Repair)이 그 예이다. 이 장치는 HMD에 장착되어 있는 뎁스 카메라(depthcamera)에 의해
□ 가상현실 플랫폼
가상현실 기술 플랫폼으로는 구글의 ‘데이 드림’이 있다. 구글은 데이드림과 호환되는 스마트폰 기종을 확대해 나가면 생태계를 구축하고 있다. VR 콘텐츠가 유통되는 플랫폼은 현희점에서 크게 게임 유통 플랫폼, 영상 유통 플랫폼, 오프라인 VR방으로 나눠볼 수 있다. 게임 유통 플랫폼으로는 발브의 스팀 마켓플레이스, 페이스북 오큘러스 스토어, 소니 플레이스테이션 스토어 등이 존재한다. 그중 페이스북과 소니는 자체 디바이스와 플랫폼을 연계해 밸류체인을 통합하고 있으며 밸브는 디바이스 업체인 HTC와 제휴해 경쟁력을 확보하려는 모습을 보이고 있다. VR 영상 유통 플랫폼의 경우 기존 2D 영상 플랫폼이었던 페이스북, 유튜브, 트위치 등이 VR 영상까지 제공 범위를 확장하고 있다.
마지막으로 VR방이다. VR 기기는 가격, 킬러 콘텐츠 부족 등의 문제로 개인이 구매하기가 쉽지 않다. 업계에서는 VR 기기를 보유한 개인 사용자 규모를 500만명 이하로 추산하고 있지만 결국 아무리 좋은 콘텐츠를 개발해도 500만건 이상 판매는 어렵다는 것이다. 그래서 현재 많은 콘텐츠 개발사들은 아직 성숙하지 않은 B2C 시장 대신 VR방으로 대표되는 B2B 비즈니스를 공략하고 있다. 2000년대 고사양 PC 구입이 어려웠던 사람들이 게임을 즐기기 위해 PC방을 찾았던 것처럼 고사양 VR 기기 구입이 어려운 사람들이 VR방을 찾고 있다.
□ 증강·가상현실 Contents
○ 여가·관광을 위한 증강·가상현실 활용
해외여행은 그 나라의 문화와 역사, 자연을 접할 수 있는 여가생활이지만 시간과 돈, 그리고 체력이 필요하기 때문에 대부분의 사람들은 긴 여행을 쉽게 할 수 없다. 이러한 고비용과 많은 시간이 소요되는 문제를 VR이 해결할 수 있기 때문에 이스라엘은 역사적인 유물이 풍부한 예루살렘에 VR 기술을 도입했다. 이를 통해 관광객이 현대 건축물로 훼손되거나 사라진 과거 예루살렘의 역사적 유적지를 VR 기술로 체험할 수 있도록 했다.
예루살렘의 ‘다비탑 박물관’은 호주의 ‘리트모도스 VR(Lithodomos VR)’ 업체, ‘ToD 이노베이션 랩(ToDynovation Lab)’과 함께 관광객이 특정 위치에서 VR 헤드셋을 착용하면 그 위치의 2000년 전 예루살렘의 모습을 볼 수 있도록 했다. 이때 사용되는 VR 헤드셋에는 360도 3D 이미징 기술이 내장돼 과거의 모습을 보다 현실적으로 볼 수 있으며 삼성의 갤럭시7, 기어VR 헤드셋, 그리고 이어폰 등이 사용됐다.
VR 게임 개발사인 ‘모아지오’는 2017년 태권도의 도시인 ‘무주군’과 함께 VR 게임인 ‘태권도 VR’을 제작해 ‘무주 WTF 세계태권도선수권대회’에서 공개했다. 사용자가 보다 친근하게 태권도를 접할 수 있도록 팔과 다리에 ‘트리거’를 부착해 몸의 움직임을 인식시키고, ‘HTC 바이브’를 통해 즐길 수 있도록 제작됐다. 이를 통해 사용자가 가상현실 공간 속 ‘로봇’과 태권도 대련을 펼쳐 태권도에 대해 쉽게 접근할 수 있도록 했다.
○ 게임을 위한 증강·가상현실 활용
VR 활용에는 다양한 분야가 있지만 사람들에게 재미를 줄 수 있는 게임 분야는 당연히 VR 시장 중 가장 큰 시장 중 하나라고 할 수 있다. 북미 시장조사업체인 ‘슈퍼데이터’는 ‘VR 하드웨어 및 소프트웨어’ 시장 규모가 2022년 약 18조원으로 2018년 대비 4배 이상 성장할 것으로 예측했으며 소프트웨어 분야 매출의 약 70%가 VR 게임에서 나올 것으로 추산했다. 향후 5G 기술이 발전하고 오감을 통합하는 센서 퓨전이 일어나 VR 게임 시장의 성장세는 가속화되고 VR 시장으로의 게임업체 진출도 급증할 것으로 예상된다.
PC게임인 ‘로스트아크’로 유명한 ‘스마일게이트’는 2019년 상반기 VR게임 2종을 자체 개발해 출시할 예정이라고 밝혔다. 또 가상 연애 VR 게임 ‘포커스 온 유’에 이어 중세시대 모험 게임인 ‘로건’을 공개할 계획인 것으로 알려졌다. 이들 게임에는 모션 캡처 기술이 적용돼 생동감이 더해졌다. 중소 게임업체 ‘한빛소프트’도 자사의 액션 게임인 ‘헬게이트: 런던’을 VR 버전으로 개발해 2019년 중 선보일 계획이며, ‘엠게임’도 프로젝트X, ‘열혈강호 액션VR’ 등 VR 신작을 개발하고 있다.
특히 2019년을 기점으로 5G 시대가 시작됐지만 아직 5G를 활용할 수 있는 콘텐츠는 부족하다. 3G를 시작으로 블로그가 활성화되고 4G가 유튜브 시대를 이끌었다면 5G는 VR 시대를 유도할 것이다. 이미 국내에서도 5G 시대를 맞은 다양한 시도가 있다. KT는 ‘드래곤플라이’와 함께 슈팅 게임 ‘스페셜포스 VR’을 선보이기도 하며 VR 게임 업체 오아시스와 함께 가상 연애 게임 ‘러브레볼루션’을 개발하고 있다.
□ 산업 제조를 위한 증강·가상현실 활용
증강·가상현실이 앞으로 가장 크게 쓰이고 응용되는 분야는 섣불리 진행하기 어려운 고비용, 고위험 분야가 될 것이다. 그런 관점에서 산업 제조 환경은 증강·가상현실이 가장 필요한 시장으로 볼 수 있을 것이다.
프랑스의 혼합현실 개발사인 ‘아소보 스튜디오’에서는 마이크로소프트사의 ‘홀로렌스’를 사용해 산업용 크레인을 시뮬레이션할 수 있는 프로그램을 만들어 제공했다. 이 프로그램은 중장비를 사용하기 전에 증강현실을 통해 현장에 장비를 설치해보고 이 장치회사가 잘 작동하는지 직접 시뮬레이션할 수 있도록 해준다. 또한 중장비 기술자를 육성함에 있어 가상적으로 장치를 작동시켜 교육적인 면에서도 상당한 활용성과 안전성을 보여주고 있다.
이스라엘 Skill Real사도 AR을 산업에 사용하고 있다.
□ 공연 및 스포츠를 위한 증강 및 가상룸 활용
SM엔터테인먼트는 2017년 ‘디지소닉(DIGISONIC)’과 협력해 자사 연예인을 배경으로 제작한 VR 콘텐츠를 선보였다. 코엑스에 위치한 SM타운에서는 인기 아이돌 그룹인 ‘엑소’의 컴백에 맞춰 VR 체험존이 만들어졌는데, 이를 경험하기 위해 상당수 팬들이 몰렸다. 이를 배팅에서 SM엔터테인먼트는 증강·가상현실과 문화적 요소가 결합된 몰입형 콘텐츠가 사람들에게 보다 가깝게 다가가 파급력이 극대화된다는 것을 보여줬다.
SM엔터테인먼트는 SK텔레콤과 함께 ‘에브리싱 x Socail VR’을 CES 2019에서 선보였다. 이는 가상현실 플랫폼인 ‘Social VR’과 SM엔터테인먼트의 노래방 플랫폼 ‘에브리싱’을 결합한 콘텐츠로 가상현실 속에서 다른 참가자들과 함께 부를 수 있도록 하면서 문화 콘텐츠와 기술의 융합을 보여줬다.
스포츠 중계는 2D 화면을 통해 전달되는 콘텐츠로 오랫동안 자리매김해 왔다. 하지만 스포츠 팬이라면 누구나 ‘직관(직접 관람)’을 원하기 때문에 이를 최대한 근접하게 구현할 수 있는 VR 기술은 현재 스포츠 중계 분야에서 주목받고 있는 기술 중 하나다.
특히 인텔은 2017년 3월 터너스포츠(Turner Sports), CBS스포츠(CBS Sports) 등 2개 방송사와 파트너십을 맺고 VR로 미국 대학농구리그(NCA) 경기를 중계해왔다. 중계는 180도 영상으로 제공됐으며 ‘마치 매드니스 라이브 VR(March Madness Liver VR)’ 앱을 통해 관람할 수 있었다.
또 파트너십을 통해 2017년 5월, 7월, 11월 북미골프 주관단체인 ‘PGA투어(PGA Tour)’와 미국 ‘프로야구리그(MLB)’, 그리고 미국 ‘프로농구(NBA)’ 일부 경기를 VR 생중계했다. 2018년에도 인텔은 꾸준히 VR 생중계를 추진하면서 ‘평창동계올림픽’ 개막식과 30경기를 생중계하고 2024년까지 올림픽 공식 VR 경험 제공 파트너로 활동하게 됐다.
영국 방송사 BBC도 스포츠 생중계에 VR을 활용해 2018 러시아 월드컵 기간 33경기를 VR 앱으로 중계했다. 하지만 VR로 가상공간을 구현하고 가상공간의 TV를 통해 2D 화면으로 경기를 중계했기 때문에 완전한 VR 생중계였다고 보기는 어렵다. 일각에서는 BBC의 이 같은 선택이 VR의 고질적인 문제인 멀미 유발 등을 방지하기 위한 조치라고 해석하고 있다. 해당 앱은 VR 공간 내부에 실시간 경기 데이터를 확인할 수 있는 기능을 제공함으로써 일반적인 경기 중계와 차별화를 시도하고 있다.
미국 프로농구팀 ‘LA 클리퍼스(LAClippers)’는 AI 기반 스타트업인 ‘세컨드 스펙트럼(Second Spectrum)’과 함께 AR과 AI, 컴퓨터 비전 기술을 총체적으로 활용한 중계 서비스인 ‘코트 비전(Court Vision)’을 출시했다. 해당 서비스는 총 3가지 기능을 제공하는데, 우선 ‘코치 모드’는 패스 성공률, 리바운드 성공률 등이 포함된 실시간 통계 데이터를 각 선수 이름과 함께 화면에 AR 이미지로 구현한다. 그리고 플레이어 모드는 AR 애니메이션으로 선수별로 이동 경로를 표현해 실시간으로 슛 성공률을 표시해 준다. ‘마스코트 모드’는 슛을 시도하는 순간 농구 골대에는 스파크 이미지가 등장하는 등의 애니메이션 특수 효과를 선수의 동작에 삽입해준다.
미국 프로축구팀 댈러스 카우보이도 넥서스 스튜디오, 삼성, AT&T와 함께 AR과 5G를 이용해 홈팬들에게 새로운 경험을 선사하고 있다.
□ 국방을 위한 증강·가상현실 활용
미래전에서는 다양하게 변화하는 작전 환경에서 정확하고 빠른 전장인식과 정밀한 타격력이 핵심 요소가 될 것이다. 그 예로 미군은 이라크전에서 전장 환경에 대한 모델링을 실시하고, 사전에 수립된 작전계획을 바탕으로 모든 전쟁수행 절차를 증강·가상현실을 통해 수차례 시뮬레이션했다. 그리고 그 결과를 유추 및 해석하여 예상되는 문제점을 모두 제거한 후 실제 병력과 장비를 투입하여 전투의 효율성을 높였다.
또한 미군은 증강·가상현실을 시뮬레이션에만 활용하는 것이 아니라 군 장비 정비에도 사용하였는데, 미군에서 개발 운용하고 있는 군 장비 정비 지원 시스템인 ARMAR(AR for Maintenance and Repair)이 그 예이다. 이 장치는 HMD에 장착되어 있는 뎁스 카메라(depthcamera)에 의해
이미지 출처 : 이스라엘 Simigon사
□ 교육을 위한 증강·가상현실 활용
구글의 교육용 가상현실 앱인 ‘Expeditions’는 ‘프로젝트 탱고(Project Tango)’ 기술을 응용해 개발됐다. 이 앱에는 900개 이상의 VR 콘텐츠와 100개 이상의 AR 콘텐츠가 포함돼 있어 학생들은 사람 및 동식물의 구조를 입체적으로 확인하는 경험을 할 수 있다. 이외에도 VR을 활용해 학생들이 고대 이집트의 무덤 속이나 태양계를 견학할 수 있도록 했으며 위험한 실험이나 자연재해 등 현실에서 진행하기 어려운 활동도 증강현실을 통해 학생들에게 제공해 학습에 더욱 흥미를 갖고 임할 수 있도록 했다.
리프트는 HTC 바이브와 함께 ‘라이펠리크 VR 뮤지엄’을 만들어 가상현실 속에서 박물관을 체험하고 학습할 수 있는 가상현실 교육 경험을 제공했다. 또한 ‘언리얼 엔진’에서는 미국 스쿨버스 창문을 모두 디스플레이로 전환해 학생들이 마치 화성에 놀러온 듯한 느낌을 제공하는 ‘필드 트립토마스’ 프로젝트를 진행했다. 국내에서도 역사교육 현장에서 VR을 활용할 계획이며 김해시는 가야사를 VR을 통해 복원하는 작업을 시작했다.
구글의 ‘프로젝트 탱고(Project Tango)’는 ‘미국 국립자연사박물관’과도 함께 프로젝트를 진행해 현재 볼 수 없는 공룡을 AR로 접할 수 있도록 했다. 이를 통해 학생들이 공룡에 더욱 흥미를 갖고 직접 눈으로 보면서 학습할 수 있는 체험형 학습 배경을 제공했다.
□ 홈트레이닝을 위한 VR
오스트리아의 스타트업 플랜터스틱(Runtastic)이었던 회사로 2015년 아이다스가 합병했다. 랜터스틱은 집이 좁아 실내에 런닝머신, 로잉머신, 자전거 등 거대한 운동기구를 설치할 여유가 없는 사용자를 위해 VR 착용만으로 홈피니스를 즐길 수 있는 서비스를 내놨다. 오큘러스 리프트 VR 헤드셋을 끼고 스크린에 나오는 강사의 동작을 따라하는 방식이다. 요가, 스쿼트, 런지 등 주로 벌거벗은 운동 위주로 이뤄진다. 가상현실 세계에서 트레이너들이 정확한 운동 동작을 알려주는 동시에 교정해준다.
VR헬스를 집에서 구현하려는 시도도 있다. 컴퓨터 게임 VR 플랫폼 회사인 YUR은 최근 100만달러 규모의 투자를 받아 VR 게임을 활용한 홈 피트니스 게임을 시범 운영하고 있다. 게임에서 사용자에게 운동 지침을 제시하고 애플헬스, 구글핏 등과 연동해 건강관리법을 제시하는 게 핵심이다.
□ 증강·가상현실 한계 및 발전 방향
○ 증강·가상현실 개선이 필요한 영역
증강·가상현실 확산을 저해하는 대표적인 문제로 HMD 사용 시 발생하는 멀미 문제(인지부조화)가 있다. 일반적인 평면 모니터에서는 장시간 게임을 즐겨도 아무런 문제가 없지만 HMD로 가상현실 게임을 할 경우 사람에 따라서는 몇 분 만에 멀미를 느껴 게임을 중단할 수밖에 없는 상황이 발생할 수 있다. 멀미의 원인은 감각기관 간 정보의 불일치인데 이를 해결하기 위해서는 콘텐츠의 과도한 상하 흔들림 등 불일치를 발생시키는 원인을 콘텐츠 제작 시 배제하거나 FOV(Field of View) 자동 축소, 전정기관 신호 피드백(GVS-VMOCION) 등의 방법이 고려돼야 한다.
다음은 해상도 문제다. 일반적으로 사람의 견해는 8K 수준인 데 비해 현재 가상현실 기기는 대부분 1K에 머물고 있다. 가상현실 콘텐츠를 실제 세상처럼 느끼기에는 무리가 있는 수준이다. 삼성전자, LG전자가 2019년 CES에서 선보인 하이엔드급 TV도 아직 4K급임을 감안해 8K급 가상현실 HMD가 보급되려면 아직 상당한 시간이 걸릴 것으로 예상된다.
이외에도 디바이스 중량 문제, 배터리 문제, 가격 문제(MS Holens 2:3,500$), PC 사양, 발열 문제, 시야각 문제, Contents 화면 왜곡 현상, 해상도와 가독성, 운용 불편성 문제 등이 존재하는데, 이러한 문제는 기술 발전에 따라 빠르게 해결될 것으로 예상된다. 다만 시장 임계 질량, 수익성의 한계, 개발 커뮤니티 부족, UI 도구 부족, 전문가 부족이라는 문제는 축적의 시간이 필요한 부분이다.
□ 증강·가상현실 미래
증강·가상현실이 대중화되기 위해서는 크게 7가지 조건을 충족해야 한다. 첫째, 이동(mobility)이 자유로워야 한다. 기술을 활용할 때마다 이동이 제한되면 불편한 사용성으로 사용자들로부터 외면받을 가능성이 높다. 둘째, 시각장치의 화소밀도(vision)가 레티나 수준이 되어야 한다. 셋째, 인간의 오감과 증강·가상현실 환경이 정교하게 융합(immersion)돼야 한다. 오감과 콘텐츠의 부조화는 멀미 문제를 비롯해 몰입도 저하를 초래한다. 넷째, 중량, 제어방식 등에서 사용 편의성(사용성)을 갖추어야 한다. 다섯째, SDK와 OS 측면에서 유연성(Flexibility)을 확보해야 한다. 여섯째, 기기의 착용감과 외관(wearability)도 중요하다. 디바이스를 착용한 모습이 우스꽝스럽지는 않을 것이다. 마지막으로 현실적인 BM과 합리적인 소비자가격(affordability)이 갖춰져야 한다. 다른 여석 조건이 모두 충족된다 해도 가격이 불합리하다면 대중화는 어려울 것이다.
VR은 과거 PC방처럼 VR방을 거쳐 개인화될 것이다. 개인화된 VR 기기는 인지부조화 문제가 해결된 선이 없는 가벼운 HMD 형태로 엔터테인먼트 및 게임 분야를 넘어 논게임 응용 분야로 확산될 것이다.
아직은 먼 미래의 이야기겠지만 증강·가상현실 기술의 최종 발전 형태는 뇌와 컴퓨터가 직접적으로 상호작용하는 ‘뇌-컴퓨터 인터페이스’일 것이다. Brain-Computer Interface는 두뇌와 컴퓨터를 연결해 상호 영향을 가능하게 하는 기술이다. 1970년대 원숭이 두뇌실험 등을 통해 기계를 조작하는 데 성공한 것을 시작으로 현재는 뇌파와 뇌세포의 전기적 신호를 읽고 이를 컴퓨터 조작 신호로 사용할 정도로 기술이 발전했다. 뇌 신호를 포착해 증강·가상현실에 반영하는 인터페이스 수준 활용 단계를 넘어 컴퓨터가 뇌에 피드백을 주는 수준으로 기술이 발전하면 스마트폰 등장 시상의 파급효과가 발생하지 않을까.
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이미지 출처 : 이스라엘 Simigon사
□ 교육을 위한 증강·가상현실 활용
구글의 교육용 가상현실 앱인 ‘Expeditions’는 ‘프로젝트 탱고(Project Tango)’ 기술을 응용해 개발됐다. 이 앱에는 900개 이상의 VR 콘텐츠와 100개 이상의 AR 콘텐츠가 포함돼 있어 학생들은 사람 및 동식물의 구조를 입체적으로 확인하는 경험을 할 수 있다. 이외에도 VR을 활용해 학생들이 고대 이집트의 무덤 속이나 태양계를 견학할 수 있도록 했으며 위험한 실험이나 자연재해 등 현실에서 진행하기 어려운 활동도 증강현실을 통해 학생들에게 제공해 학습에 더욱 흥미를 갖고 임할 수 있도록 했다.
리프트는 HTC 바이브와 함께 ‘라이펠리크 VR 뮤지엄’을 만들어 가상현실 속에서 박물관을 체험하고 학습할 수 있는 가상현실 교육 경험을 제공했다. 또한 ‘언리얼 엔진’에서는 미국 스쿨버스 창문을 모두 디스플레이로 전환해 학생들이 마치 화성에 놀러온 듯한 느낌을 제공하는 ‘필드 트립토마스’ 프로젝트를 진행했다. 국내에서도 역사교육 현장에서 VR을 활용할 계획이며 김해시는 가야사를 VR을 통해 복원하는 작업을 시작했다.
구글의 ‘프로젝트 탱고(Project Tango)’는 ‘미국 국립자연사박물관’과도 함께 프로젝트를 진행해 현재 볼 수 없는 공룡을 AR로 접할 수 있도록 했다. 이를 통해 학생들이 공룡에 더욱 흥미를 갖고 직접 눈으로 보면서 학습할 수 있는 체험형 학습 배경을 제공했다.
□ 홈트레이닝을 위한 VR
오스트리아의 스타트업 플랜터스틱(Runtastic)이었던 회사로 2015년 아이다스가 합병했다. 랜터스틱은 집이 좁아 실내에 런닝머신, 로잉머신, 자전거 등 거대한 운동기구를 설치할 여유가 없는 사용자를 위해 VR 착용만으로 홈피니스를 즐길 수 있는 서비스를 내놨다. 오큘러스 리프트 VR 헤드셋을 끼고 스크린에 나오는 강사의 동작을 따라하는 방식이다. 요가, 스쿼트, 런지 등 주로 벌거벗은 운동 위주로 이뤄진다. 가상현실 세계에서 트레이너들이 정확한 운동 동작을 알려주는 동시에 교정해준다.
VR헬스를 집에서 구현하려는 시도도 있다. 컴퓨터 게임 VR 플랫폼 회사인 YUR은 최근 100만달러 규모의 투자를 받아 VR 게임을 활용한 홈 피트니스 게임을 시범 운영하고 있다. 게임에서 사용자에게 운동 지침을 제시하고 애플헬스, 구글핏 등과 연동해 건강관리법을 제시하는 게 핵심이다.
□ 증강·가상현실 한계 및 발전 방향
○ 증강·가상현실 개선이 필요한 영역
증강·가상현실 확산을 저해하는 대표적인 문제로 HMD 사용 시 발생하는 멀미 문제(인지부조화)가 있다. 일반적인 평면 모니터에서는 장시간 게임을 즐겨도 아무런 문제가 없지만 HMD로 가상현실 게임을 할 경우 사람에 따라서는 몇 분 만에 멀미를 느껴 게임을 중단할 수밖에 없는 상황이 발생할 수 있다. 멀미의 원인은 감각기관 간 정보의 불일치인데 이를 해결하기 위해서는 콘텐츠의 과도한 상하 흔들림 등 불일치를 발생시키는 원인을 콘텐츠 제작 시 배제하거나 FOV(Field of View) 자동 축소, 전정기관 신호 피드백(GVS-VMOCION) 등의 방법이 고려돼야 한다.
다음은 해상도 문제다. 일반적으로 사람의 견해는 8K 수준인 데 비해 현재 가상현실 기기는 대부분 1K에 머물고 있다. 가상현실 콘텐츠를 실제 세상처럼 느끼기에는 무리가 있는 수준이다. 삼성전자, LG전자가 2019년 CES에서 선보인 하이엔드급 TV도 아직 4K급임을 감안해 8K급 가상현실 HMD가 보급되려면 아직 상당한 시간이 걸릴 것으로 예상된다.
이외에도 디바이스 중량 문제, 배터리 문제, 가격 문제(MS Holens 2:3,500$), PC 사양, 발열 문제, 시야각 문제, Contents 화면 왜곡 현상, 해상도와 가독성, 운용 불편성 문제 등이 존재하는데, 이러한 문제는 기술 발전에 따라 빠르게 해결될 것으로 예상된다. 다만 시장 임계 질량, 수익성의 한계, 개발 커뮤니티 부족, UI 도구 부족, 전문가 부족이라는 문제는 축적의 시간이 필요한 부분이다.
□ 증강·가상현실 미래
증강·가상현실이 대중화되기 위해서는 크게 7가지 조건을 충족해야 한다. 첫째, 이동(mobility)이 자유로워야 한다. 기술을 활용할 때마다 이동이 제한되면 불편한 사용성으로 사용자들로부터 외면받을 가능성이 높다. 둘째, 시각장치의 화소밀도(vision)가 레티나 수준이 되어야 한다. 셋째, 인간의 오감과 증강·가상현실 환경이 정교하게 융합(immersion)돼야 한다. 오감과 콘텐츠의 부조화는 멀미 문제를 비롯해 몰입도 저하를 초래한다. 넷째, 중량, 제어방식 등에서 사용 편의성(사용성)을 갖추어야 한다. 다섯째, SDK와 OS 측면에서 유연성(Flexibility)을 확보해야 한다. 여섯째, 기기의 착용감과 외관(wearability)도 중요하다. 디바이스를 착용한 모습이 우스꽝스럽지는 않을 것이다. 마지막으로 현실적인 BM과 합리적인 소비자가격(affordability)이 갖춰져야 한다. 다른 여석 조건이 모두 충족된다 해도 가격이 불합리하다면 대중화는 어려울 것이다.
VR은 과거 PC방처럼 VR방을 거쳐 개인화될 것이다. 개인화된 VR 기기는 인지부조화 문제가 해결된 선이 없는 가벼운 HMD 형태로 엔터테인먼트 및 게임 분야를 넘어 논게임 응용 분야로 확산될 것이다.
아직은 먼 미래의 이야기겠지만 증강·가상현실 기술의 최종 발전 형태는 뇌와 컴퓨터가 직접적으로 상호작용하는 ‘뇌-컴퓨터 인터페이스’일 것이다. Brain-Computer Interface는 두뇌와 컴퓨터를 연결해 상호 영향을 가능하게 하는 기술이다. 1970년대 원숭이 두뇌실험 등을 통해 기계를 조작하는 데 성공한 것을 시작으로 현재는 뇌파와 뇌세포의 전기적 신호를 읽고 이를 컴퓨터 조작 신호로 사용할 정도로 기술이 발전했다. 뇌 신호를 포착해 증강·가상현실에 반영하는 인터페이스 수준 활용 단계를 넘어 컴퓨터가 뇌에 피드백을 주는 수준으로 기술이 발전하면 스마트폰 등장 시상의 파급효과가 발생하지 않을까.
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