


더 기프트, 겟아웃, 더 퍼지 등 창의적인 공포물을 제작한 블룸하우스의 특징은 세 가지다.
첫째, 집으로 대표되는 한정된 공간에서 이 밖의 요소가 불어닥치는 공포.두 번째는 사회상을 반영한 공포, 세 번째는 게임의 속성을 이용한 공포감
요약하면 #저예산 #한정된장소 #창의적시도
거액의 자본이 투입되면 손해를 보지 않기 위해 새로운 시도에 소극적이 되고, 그 결과 크게 변별력이 없는 그저 그런 제작사가 되고 만다.블룸하우스는 상대적으로 제작비가 많이 들지 않는 공포물이야말로 독립영화에 어울리는 장르라고 판별한다.
다음은 이들의 전략을 정리한 내용.
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미라맥스는 할리우드 메이저들과는 거리를 둔 독립제작사였다.메이저 제작사였다면 제작조차 어려웠던 작품으로 흥행에 크게 성공하며 준메이저급 제작사로 성장했다.그러나 갱스터 오브 뉴욕 콜드 마운틴 같은 대작에 손을 댔다가 흥행에 실패해 예전의 독립영화 정신을 잃었다는 비판을 받았다.
블룸은 미라맥스에서 50여 편의 작품을 기획하고 제작하는 과정에서 중요한 것을 깨달았다.제작사의 규모가 너무 커지면 영화 제작에 거액의 비용을 들여 손해를 보지 않기 위해 새로운 시도를 주저하게 된다는 것이다.그렇게 되면 감독의 창의적인 능력을 제한할 수밖에 없다.그 결과 크게 변별력이 없는 작품을 극장가에 내걸고 그러한 제작사로 남게 된다.
블룸은 상대적으로 제작비가 많이 들지 않는 공포물이야말로 독립영화에 어울리는 장르라고 생각했다.공포물은 관객의 감정을 좌우하는 연출이 중요하므로 역량 있고 가능성 있는 감독을 발굴하는 것이 중요하다.한정된 예산 내에서 감독들이 창의적인 시도를 펼칠 수 있는 시스템을 유지하면 미라맥스가 전성기에 선보였던 새로운 소재와 감성의 공포영화를 재현할 수 있을 것 같았다.
다만 배급은 대형사와 손잡는 게 유리했다.대형 배급사가 제대로 지원하면 안정적으로 스크린 수를 확보할 수 있어 손해를 최소화하고 수익은 크게 확보할 수 있기 때문이다.이러한 논리로 <겟아웃>과 <패러노멀 액티비티>시리즈의 배급은 각각 유니버설픽처스와 파라마운트픽처스가 담당하였다.
그렇게 블룸은 자신의 이름과 저예산 제작의 상징이라 할 수 있는 집의 영문 단어를 합쳐 블룸하우스를 설립한다. (룸하우스 : 경제적인 크리에이티브) p.102
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